游戏《修女露米娜与催眠教团》游戏体验

发表于 2025-11-04  23 次阅读


诶,催眠。

我最近对催眠题材比较感兴趣(学术上的兴趣)。主要是好奇在催眠这个题材上,除了我们常见的“常识改变”、“身体状态改变”、“人格改变”这些比较常见的play之外,还能不能衍生出一些其他的玩法。

我目前觉得最有意思的就是“常识改变”,因为它是真正的”从群众中来,到群众中去“的概念。“常识改变“是基于普通老百姓的日常生活,以此来衍生出很多不同的玩法。它基于日常生活的特点决定了它的多样化属性。你可以改变喝水吃饭这些关乎人类生存的常识,也可以改变学生上课、社畜上班的社会常识;你可以改变对某一职业的工作常识,也可以改变对人类现代道德观念的思想常识。

但你仔细思考之后又会发现它的玩法实际上千篇一律,不管什么作品的什么角色,都是基于同一个常识模板而行动的。你能从中窥见人类生活的模板化——很多人无论学生还是社畜,就像游戏里的NPC,都是基于同一套底层逻辑的模板而生活。它除了有种现实的荒诞感,还有种解放性压抑的背德感。

话题扯的有点远,以下正文。

步行模拟器

无聊

这游戏非常无聊。一小时就能通关,一个半小时就能全CG。

实际入手本作之后发现:先不说本作无战斗无养成。所有的剧情都是线性触发,游戏的整体流程看下去就是:去地点A触发主剧情,之后去地点B、C、D触发副剧情,最后回家睡觉。总之就是毫无游戏性。

但制作组还是有一点比较当人:走新路线不需要开新周目。通关其中一个结局之后,会自动回到路线分歧点。两个结局通关后直接进回想室,这设计还是比较人性化的。

CG

生物科技

整个游戏唯一的剧情分歧点在一场和神父的极限“竞赛”中,如果女主选择先迎来极限就会进入白毛线,女主在接下来的剧情会变成白毛收割男性。如果女主忍住了那就会进入正常结局:坏人坏结局,好人好结局。

有白毛,那就是好游戏——一般来说是这样的。但问题在于,女主在变白毛的同时还会安装生物科技,观感上就是从( · ) ( · )到( · )( · ),甚至还有比较严重的下垂。反正我是受不了这种过于巨大的转变,玩起来除了有种被诈骗的感觉,还有点反胃。

但话又说回来,除了白毛线以外的CG,比如前半部分共通线和正常结局的CG质量就很正常,整体看下来就是正常黄油该有的CG水平,要量化为分数的话那就是7/10,我个人觉得还是比较值的一看的。

我之前还玩过StudioNAZE在steam上也有发售的另一部作品(当时玩的盗版),感觉本作反而从各方各面来说都不如《索尼娅与催眠都市》。至少后者的CG更合我口味,有兴趣的也可以自己去试试。

相关链接

全CG存档

全CG存档

正常结局和白毛结局都通关才能解锁全CG,本作没有全CG开关,所以只能手打。

而且我总觉得这女主十分眼熟,但又想不起来在哪看到过。

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