正当《幻兽帕鲁》ptt 讨论得如火如荼时, Pocketpair 的社长沟部拓郎发表了篇长文,诉尽了《幻兽帕鲁》对他们全体社员的重大影响,让我们来看看他说了哪些足以改编成电影的浮夸故事。

「有钱,不一定代表你能做出有趣的游戏。」- 沟部社长这幺说到。
在《幻兽帕鲁》爆红后,玩家纷纷对 Pocketpair 的社长沟部拓郎感到充满兴趣,以为他是某间大游戏公司出身的,或是参与过无数大专案知名游戏製作的专业人士,其实,他只是业余的爱好者,如同他的伙伴们一样,仅是没有任何游戏业资深背景头衔的玩家。
过去,他们曾经面临没有任何一间游戏发行商愿意发行他们游戏的窘境,他回忆起,在与大学同学製作游戏的初期,他们将开发引擎从 cocos2dx 改为 Unity ,这耗费了他们不少心力与时间,因为当下所写的程式码及其相关资产都被抛弃,并且因为如此短期内将无法有任何新的产出,仅因为打算製作的是 3D 游戏 。

《幻兽帕鲁》是款 3D 立体风格的游戏
尔后,他开始为了团队去寻找资金以及股东,但耗尽所有心力仍旧一无所获,大家对他们的产品都相当认同也觉得很酷,但就是无法获得任何实质上的帮助,大多的问题都是……
「您的公司是怎幺诞生的?您的背景是什幺?」
「您的预算是多少?」
「您的团队是什幺?」
「您的IP是什幺?」
在听闻 Pocketpair 这个团队并没有游戏业相关背景并以及 IP 之后,不少公司对沟部社长表达「谢谢再联络」的意愿,于是陆陆续续收了多张好人卡……面对未知的前途、游戏是否能受欢迎,成员们也开始纷纷感到有些郁闷,但沟部社长却表示自己因此看清楚了游戏业的基本面,看清了游戏业就是一个这幺高风险的行业,但仍旧持续不断努力着不放弃,他心想:「既然我们这群业余爱好者来自同一个地方 Steam,那幺,我们何不自己在上面发行游戏即可?」,沟部拓郎决定就这幺做!尔后迎来的《幻兽帕鲁》,开始改变了他们的思维与方式,让他们改善了许多先前失败的因子。
「《幻兽帕鲁》能够如此完成并发布,确实是一个奇蹟。我只能说我很幸运。」
- 沟部社长这幺说到。

但最幸运的莫过于有以下这六个奇蹟,如果你也相信奇蹟,不妨让它继续存在于你的人生中。
《幻兽帕鲁》最重要的元素之一就是「枪」,《幻兽帕鲁》从策划之初就决定以 FPS/ TPS 的角度「用枪射击」为主线。但是,在日本聘请有枪械游戏製作经验的人才相当困难。于是他开始漫无目的的在 X 上面乱逛,突然间,有一篇推文吸引了他的目光!
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左边的我根本是宇智波一族了吧!右边好像也是……是六道仙人的儿子因陀螺?!
在超商打工的国中毕业生
“这个人只发布枪支装弹动作的影片……”
这是我对他当时的想法 - 沟部社长这幺说到。

而且这个人的推文都是英文的,只有主题标籤是日文的。这让沟部社长感到心生困惑但仍旧抱持着期待,于是私讯这个人向他询问他的经历,没想到他居然是一个在北海道超商打工并且完全没有询问了他是如何有这幺多的影片动画製作经验的,更让人大吃一惊的是,他居然是因为玩 FPS 而开始透过 Youtube 自学影片製作的,并且将英文水平练就到可以听说读写自如的境界,一个仅是国中毕业就没再升学的人可以自学到这地步真的是很厉害,尔后到最后几乎什幺事都找他,真的是一位天才。
不会 Unity 也不会 git 的工程师
在发布《幻兽帕鲁》的第一个影片预告之前,沟部社长收到了一封来自一个名叫松谷的人的电子邮件。
“我是自由工程师,《Overdungeon》 和 《Craftopia》 很有趣。我有 10 年的经验,我希望你和我一起製作一款游戏。” - 信里这幺提到。
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左图为《Overdungeon》,右图为《Craftopia》。
于是沟部社长尽速与这位松谷先生进行面试,但当沟部社长与松谷先生交谈时,除了意识到他有一定的技术知识且很可能有能力达到首席工程师的水平之外。却发现……他没有使用 Unity 的经验!但是不幸的是,团队内的成员都只有 Unity 经验,此时有三个选择:
- 不要雇用松谷先生
- 请松谷先生从头开始学习 Unity。
押注松谷先生,丢掉迄今为止所做的一切,用 UE 引擎重新创造《幻兽帕鲁》。
尔后当然是下注在松谷先生身上,但却发现他不会使用 git ,但基于强烈的信任,还是把 git 改为使用 svn。结果,很意外的,引擎转换相当成功,《幻兽帕鲁》在 3 天内安全发布!
为超过《魔物猎人:世界》的怪兽数量创建动作
「没有参与过的人不会知道这有多幺困难。」 - 沟部社长这幺说到。
在开始製作《幻兽帕鲁》的初期,由于光是製作一个 帕鲁的 3D 模型就得耗费上一个月,但因为《幻兽帕鲁》有 100 只以上的怪兽,也都有其不同之处,他们不是人类,无法一直套用同一套骨骼,即使在《魔物猎人:世界》里,怪物的总数也仅有 50 只左右而已。行走、奔跑、跳跃、受伤、攻击都有不同的动作,于是沟部社长很快感到面临了危机……

某一天,沟部社长接到一家人力资源公司的电话,他们找到了一位名叫安达先生的人。他是资深的动作设计师,当他了解 Pocketpair 是如何在设计这些动作时,他发觉出现了极大的问题……在没有任何一位团队成员有模型製作经验和动作製作经验的情况下,为 100 多个怪物创建动作就像在没有重型设备的情况下建造金字塔一样,但多亏了像安达先生这样的人才,才能看到《幻兽帕鲁》顺利的诞生。
一场不计后果的豪赌催生《幻兽帕鲁》
在转换引擎后,原本以为一切都能顺利了,但没想到的是, Pocketpair 终将面临了 没有足够的人员、资金或开发时间来完成理想中的游戏这个难题,创建怪物的 3D 模型大约花了一个月的时间。一位模型师需要花费 100 个月 才能製作 100 个人物模型。很明显的,大多数小型团队都没有办法单纯开发一款游戏长达 10 年。于是,沟部社长反过来想,最高预算是多少?最明显的上限是公司破产的上限。预算限制最初是在银行帐户余额为零之前,但是当余额为零时,还可以借钱。在这种情况下,需要管理预算吗?

孤注一掷的勇气造就了《幻兽帕鲁》!
「不,现在所要做的就是在公司破产并且在银行帐户余额降至零之前借钱或释放资金。」
- 沟部社长这幺说到。
于是他开始不再控管只求在破产时限内尽速完成,大量发出外包,耗尽 10 亿日币,于是,两年后,《幻兽帕鲁》上市了!
被百大企业拒绝的美术设计师
目前《幻兽帕鲁》里的大部分角色,其实都是经由一位被沟部社长拒绝两次的应届毕业生所绘製而成的,当时的她是一名应届毕业生,曾应徵过近百家公司,但都被拒绝了。沟部社长心想,这或许是有所原因导致也曾拒绝过她两次,最终沟部社长愿意听听她的故事,给她机会,在共事的过程中,沟部社长也发现她绘製速度非常快。
「这是我见过的最快的,就连回馈修正等也非常快。如果你给她正确的指示,她很快就会做好。」 - 沟部社长这幺说到。

同时这位设计师还知道海外流行什幺样的东西。有多功能的人对小公司来说是非常有用的,也由于她,才能在如此短的时间内完成 100 只的怪兽绘製。
《幻兽帕鲁》抄袭《宝可梦》了吗 ?
很多人可能会认为《幻兽帕鲁》只是一款山寨抄袭《宝可梦》的游戏,但实际上,它具有与《萨尔达传说:旷野之息》和《原神》一样不同的新颖性。首先,在开放世界生存游戏中,目前唯一可以驯服怪物的游戏就是《方舟:生存进化》,这是一款一定级别以上的热门游戏,再来,现在大家是否只想到《幻兽帕鲁》了呢 ?但与《方舟:生存进化》相比,还是存在些差异,例如:驯服方法的差异、可以为每个朋友自由改变各种技巧……等等,尤其是特别是,《幻兽帕鲁》基地建设非常独特,灵感来自 RTS 和自动化类型,这个《方舟:生存进化》相比是非常不同的。

无论是小规模还是大规模,能够创作出一款「极为有趣」的游戏,本身就是一种罕见的情况,许多人仅是对自己充满信心,但实际上的成绩又是另一回事。谈论为什幺《幻兽帕鲁》如此有趣,或者首先是什幺造就了一款超级有趣的游戏是没有意义的。如果三天后很多人说有趣,那就够了。

以上就是 Pocketpair 社长沟部拓郎所发表的内容概述,也让我们了解到究竟《幻兽帕鲁》到底有没有抄袭《宝可梦》,如果还是不懂大家在疯什幺,不妨看看我们的另一篇关于游戏的报导并踏入看看吧!不过~要下手要记得早喔!因为《幻兽帕鲁》在脱离 EA (早期抢先体验) 阶段将会有所异动,趋时《幻兽帕鲁》价格将会调涨!至于《幻兽帕鲁》多人在传是中资游戏,目前并没有资料显示是如此,仅有一段时间将前作版权贩售给中国公司,但目前已买回。
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