游戏《Dungeon Town》游戏体验

发表于 2025-11-04  8 次阅读


在本文中,我将从多个角度,多个维度,全方位多层次的论证为什么《Dungeon Town》对于我而言是一部满分神作。

关键词

对立统一,矛盾转换,人物塑造,讲好故事

本文开篇将从NTR与纯爱的对立方面展开全文,再上升到两者矛盾是如何实现相互转换的,以及制作组是如何实现NTR与纯爱两者的有机结合以及特色创新。

同时本文还将着重讲述开发者是如何塑造游戏中的主要角色。本文将通过详细讲述游戏中所有主要角色,以及部分次要角色的方式,来展现一款优秀的游戏是如何在人物与故事中寻找到一个合适的平衡点。在本文的后半部分,我们将对玩家在评价JRPG小黄油时经常忽略的玩法部分以及美术场景进行讨论。

总的来说,本文将对《Dungeon Town》的重要故事情节进行抽象以及防剧透处理之后的概述,分析制作组是如何在二次元抽象世界观与现代道德伦理观念的冲突之下,写好纯爱线故事,讲好NTR环节;走好经典剧情,做好优质黄油。

前言

“是脑子控制了我的牛子,还是牛子控制了我的脑子?”

写者编写本文的目的在于向大家推荐《Dungeon Town》这款游戏。文中的部分观点为写者主观看法的描述,这部分还请各位仁者见仁,智者见智。

但在正式开始之前,写者首先需要阐明一点:本人为50%的纯爱战士。这50%主要体现在:如果一个游戏有NTR环节(无论是明显的画面描述,亦或者是隐晦的文字描述),只要该环节玩家可以自行决定是否触发,那么这款游戏还属于本人的接受范围之内。

举个例子。玩家必须战败才会触发NTR剧情,如果战斗胜利则可以回避。玩家必须在特定的时间点触发某个事件,否则就会触发NTR剧情。玩家必须完成特定任务,打败特定敌人,触发特定结局才能回避NTR,

为什么能接受?因为我认为,只要是可以回避的NTR环节,那么它只是“可能发生”的事件,在事实上是没有发生的。唯一能证明它发生过的只有回想室(Gallery的那一个记忆水晶(Memory Crystal。对于有可回避NTR环节与可触发纯爱线剧情的游戏来说,当我在攻略纯爱线的时候,是我的脑子占据着身体的主导地位。我的脑子以三个必须——“NTR事件必须确保回避,纯爱线事件必须全部触发,无征兆被牛必须立即回档”的思想指导着我游戏攻略的总体走向与主体方向。

而当我通过真结局(如果有的话)或纯爱线进入到回想房间后,此时,我的脑子便暂时失去了它的主导地位。当然,这种现象是短暂的,偶发的,不可预知的。该现象是否发生,主要取决于该游戏的整体质量,该游戏的画风立绘,该游戏的文字描述,该游戏的剧情长度等一系列难以预测、难以评估的因素。之后我会先尝试寻找全CG解锁道具,如果未能找到,我会尝试通过技术手段来强制打开全CG回想。如果技术手段仍然无法达成我的目的,那么我会尝试通过互联网进行搜索解决方法。如果以上方法均无法达成,我会直接给出差评,并在此之后删除或”雪藏“这款游戏。

总的来说,对于玩家扮演男性主角的游戏,只要某款游戏有完完全全,彻彻底底的纯爱线,并且该线路的攻略方法是理论可行的,那么我就会尝试游玩该游戏。反之,如果NTR环节是无可回避的,那么我通常会避免游玩该游戏。

当然以上观点只适用于玩家扮演男主的游戏。对于玩家扮演女主的游戏(如《炼金术士柯蕾特:精华炼成物语》)[1],以上条件均会根据其他角色的剧情发展以及游戏的整体质量进行动态的调整。

由于接下来的部分观点可能对于特定的玩家群体存在着一定的误导性,使得这部分读者在理解本文所要表示的真正含义时或许存在着一定程度上的困难,对于文中并未细致描述的观点或事实的理解也许会出现探讨方向的偏差,故在前言部分阐明本人对于纯爱与NTR的观点与立场是十分重要的。在接下来的文章中,我将先讲述纯爱与NTR的矛盾从何而来,为何对立。以及在本游戏中,制作组是通过何种巧妙的方式,将具有激烈冲突矛盾的两者有机结合,从而引起玩家的思考与反思的。


  • ① 回想室(Gallery):此处使用Galgame中的概念画廊(Gallery)来指代JRPG类型黄油中的回想空间。
  • ② 记忆水晶(Memory Crystal):在黄油中,通常制作组会在回想室放置水晶外形的物体,以供玩家触发回忆事件及其CG。
  • ③ 全CG解锁:大部分黄油都有着在通关后开放全CG的道具或开关。当然,也有极少一部分的黄油(如《恶魔酱的五日恶戏》[2])除外。这部分黄油只能通过在游戏流程中触发所有剧情来解锁全部的CG。
  • ④ 技术手段:指通过MTool工具,在玩家位于回想室时,通过将该地图上所有开关的值设置为“真”值(True)来强行解锁全CG。

NTR与基本理念

物理纯洁与精神纯洁

首先我们需要明确什么是NTR,也就是俗称的“绿帽“环节。首先,NTR至少有三人参与。且在该关系中,A与B之间的感情关系是双向的。而C则是作为“破坏者”,通过击破A或B其中一方的物理纯洁或精神纯洁——这两者我们将会在之后提到——来达到“NTR”这种行为或结果。

NTR在如今并没有特别严谨定义的含义。它可以作为动词,表示“给别人带绿帽”。也可以作为名词,表示“出现了绿帽环节”。NTR在用法上或许没有过多的要求,但这不代表它在条件上也没有限定。写者认为,无论你对于NTR的接受程度如何,最重要的条件都可以用两个字概括:纯洁

对于玩家扮演主角的游戏而言,纯洁(pure)不难理解。相信对二次元已经有一定经验的人,都能理解什么是物理和精神上的纯洁——物理上非主角不碰,精神上非主角不爱。而这也是对于一个有主角,且主角与其他角色有感情戏时的最严格的纯爱标准

精神上的纯洁非常明确,只要爱着主角(即Master Love。简称ML),或保持着对主角专一的情感(友情、亲情等不包括在内。朋友以上,恋人未满的情感才可被算入)。那么该角色就拥有着精神纯洁。需要注意的是:主角和女主需要确定下明确的恋人关系吗?不一定。精神纯洁的前提条件只需要两者之间感情是双向的,而不是令人忍俊不禁的“单相思”即可。

而物理纯洁所包含的范畴则更庞大,界限也更模糊。和其他角色牵手是否属于NTR?和其他角色有肢体接触是否属于NTR?和其他角色聊天,聊天内容暧昧是否属于NTR?被其他角色看到了本不应该被观测到的肢体部位,这是否属于NTR?关于物理纯洁的标准,每个玩家都有不同的接受程度与看法。写者也并不想过多的讨论到底什么是物理纯洁。不过有一点,写者相信所有玩家都能达成共识:一血(first blood是否还在,是鉴定某个角色是否仍然保持着最基础的物理纯洁的重要指标。

NTR是一种循序渐进的过程,按照常规的流程来讲:先是心理防线逐步攻破,失去物理纯洁;最后失去精神纯洁。当然也有的游戏会直接选择通过暴力、药物、魔法、手机APP等手段来跳过心理防线攻破这一步。此处需要强调的是,无论是何种NTR剧情,精神纯洁一定是最后失去的。有的游戏也会选择只让角色失去物理纯洁,而在结局的时候仍然是由玩家“抱得美人归”——既俗称的“苦主”、“接盘侠”结局。

对于大部分玩家而言,能接受的都是主动的“牛”别人(如《夏日狂想曲:乡间的难忘回忆》[3]),而难以接受被动的被别人“牛”(如《Nebel Geisterjäger ~ 零号羔羊》[4])。当然不排除也有少部分玩家出于特殊需求,会更偏好于后者。


  • ① 是的,写者知道这很“二次元”。也不打算在这方面与其他人争论。写者只想把游戏当作一种娱乐手段,并不想上纲上线。
  • ② 一血:有些话不能说的太明白。写者只能暗示到这种程度了。
  • ③ 需要注意的是“”。如果一个角色先失去了精神上的纯洁。那么其环节本身就已经脱离了NTR的范畴——该角色已经和主角无关了。
  • ④ 骗自己可以,实在不行笑一笑,也就过去了🤣👉

NTR与纯爱结合

两者的有机结合

是的,游戏中的大部分女性角色都有无法避免的多个NTR环节。也许很多人看到这里,就选择点击右上角关闭浏览器了。但写者需要说的是:正是这个“大部分”,才使得游戏中唯一的一条纯爱线显得十分可贵。

在游戏中,NTR环节的场景可分为两种。一种是梦中场景,另一种是现实场景。现实场景很好理解,角色与非主角的第三方角色发生了关系,无论是否还心系主角,都无法改变其失去了物理上纯洁的事实。而梦中场景,则是主角通过梦魇看到的“IF”线。对于梦中场景而言,角色在现实中仍然保持着物理纯洁和精神纯洁。简单来说就是主角”yy“幻想出来的。

需要注意的是,在梦魇给主角做的”梦“中,有一部分梦是将主角无从知晓的剧情,以”梦“的形式展现出来。而这部分”梦“实际上是确确实实发生过的NTR剧情,需要与上文提到的”梦中场景“进行区分。接下来,为了尽可能的减少剧透,写者只会对“游戏内是如何实现纯爱和牛的有机结合”进行概括,具体的细节则需要各位读者自行在游戏中摸索了。

玩家作为游戏中的男主,每时每刻都在进行着紧张刺激的“公交杀”——玩家可能上一秒还沉浸在与某角色的纯爱幻想中,结果下一秒就发现该角色自爆自己曾是公交车,从而落入了牛头人设下的“纯爱陷阱”。写者不得不承认:在游玩过程中写者的“心之壁”是越来越厚,传统道德观念也是越来越稀薄。到了后期,即使所有有着NTR环节的角色都保留着精神纯洁,对主角忠贞不渝,但写者也只能把她们当作路上碰到随机刷新的野怪来看。

但就是在这种恶劣的环境下,我们的女主——Alticia,成为了黑暗中的那一道光。主角与Alticia的纯爱故事,就像是冬日破土的春芽,酷热沙漠的绿洲,炎炎夏日的清风,人类世界的灯塔——为这个传统价值观分崩离析的世界带来了人性的希望之光。

读者可能很难想象的到写者玩到后期的心情——犹如一台冰冷的机器,对NTR环节早已麻木。又像是有着PTSD的纯爱老兵,看到某个角色的剧情正在推进,我就知道这个角色肯定要自爆过去是或者将要变成公共交通工具(Public Transportation Vehicle)。该游戏的NTR环节就像是阔剑地雷(M18A1 Claymore),不知道隐藏在哪个阴暗的角落,只等将毫无戒备的纯爱战士炸上天。

直到我到后期发现Alticia路线是完全的真正意义上的纯爱线——没有什么狗屁NTR梦和“yy”情节,没有什么经典NTR环节,也没有什么隐晦的NTR暗示。此时此刻,之前所有其他角色的NTR环节在此时都变得“无关紧要”。甚至即使你打出的是BE(Bad End),Aliticia仍然会给你一个“堕落”的纯爱结局。

命定之人?梦中情人?天选之人(Chosen One)?白月光?或许只有完美(Prefect),才能用来形容Aliticia。

写者并不是在说:“其他角色都无关紧要”。俗话说得好:苦尽甘来。可以说,如果没有其他角色的衬托,Alticia的故事线也不会如此的令人感慨。写者在游戏前中期经历过“吾好梦中被牛”、劝妓从良、“身不在心在“等——又像纯爱又像被牛的二次元经典抽象剧情之后,当看到从游戏开始就陪伴着主角,一路走过山河大海,战力担当的Aliticia终于被攻略了,而且该故事线是完全地、彻底地、不含任何杂质的纯爱线,那一种解脱感和成就感真的难以言喻,无与伦比。

更重要的是,其他角色在经历种种抽象剧情之后,仍然还能心系主角——不像某些二次元手游,主角要么窝囊废如龟——血压狂飙,要么摄像头如鬼——查无此人。以至于写者在通关本游戏之后,不得不思考:我到底是玩了一个纯爱游戏,还是玩了一个NTR游戏,亦或者是两者都是呢?

对于黄油而言,制作组可以只做NTR,也可以只做纯爱。但是如果这两个想一起做进游戏中,说实话,是个精细活。没有人不喜欢纯爱故事,至少大部分人都是这样。即使游戏做的再烂,画面画的再崩,机制做的再难,只要你是个正儿八经的纯爱故事,就总有人买单。但是NTR环节怎么设计;设计在谁身上,是女主还是女配;NTR之后各个角色的心境和思想怎么改变,是偏向玩家还是偏向黄毛;游戏能不能无伤过关,结局能不能达成完完整整的纯爱线,这些都是非常棘手的问题。

需要注意的是,虽然上文只提到了我们的女主Aliticia有着严格的纯爱线。实际上,艾涅尔菲的也可以算作严格的纯爱线。只不过相关的剧情和文本较少,这里便不作过多的讨论。

如果你的纯爱底线没那么高,也就是稍微降低那么一点对于“纯爱”定义的要求——比如梦中发生的虚拟事件不算NTR,只要现实没发生过就不算NTR。那么Flotina与Helelio的路线也算是“没那么严格要求的纯爱线”。再者,如果你对于纯爱的要求本身就没那么高,只要心在主角这,一切都好说的话。那么本作所有的角色最后都会是纯爱线。

Flotina
Helelio

所以各位读到这里的读者,如果你也是个“50%的纯爱战士”,同时也有着灵活的道德底线——那么不妨来试试这款游戏。只要你调整好心态、明确好“谁是主角,谁是配角”,只要你单推Aliticia(或者80%的单推),那么我相信你也能在这款NTR遍地横行的游戏中找到纯爱的乐趣。

由于本游戏“貌似”在DListe平台还有三个DLC,且均未同步上架至Steam,最重要的是“据说”DLC的内容比本体还要更加丰富,所以上文所表达的部分主观观点,很可能会在写者游玩过完整游戏内容后再进行底层理论上的修正或局部概念的更改。相关的修正与更改,届时都将会在本文末尾以附加内容的形式进行展示——如果DLC上架steam的话。


  • ① 虽然妖精商人的路线理论上也属于完全无NTR环节的纯爱线。但是由于妖精商人并非游戏中的主要角色,导致其路线的剧情铺垫过少,出场的重要性与频率较低,故本文将略过有关妖精商人的主要讨论。(虽然写者是很喜欢妖精商人的)
  • ② IF线:指在区别于(玩家当前所在的)主世界线,在另一条世界线上发生的剧情。IF线的内容通常发生在玩家未能完成某项目标,从而导致剧情发展出现了分歧的时候。简单来说,IF线就是俗称的”幻想时间“。
  • ③ 纯爱陷阱:以纯爱为诱饵吸引玩家游玩的陷阱。当玩家发现所谓甜甜蜜蜜的纯爱故事实际上是NTR故事时,早已为时已晚。该现象常见于2022年以后发行的手机端二次元在线抽卡游戏。
  • ④ 不包括物理上的忠贞不渝。
  • ⑤ 经典蓝白套装+兔子要素+黄毛,要素齐全,故称Alice。
  • ⑥ 女主各数值成长起来后技能的伤害异常地高,有一种强度的美。
  • ⑦ 人气有点低…找半天找不到英文名。只能上游戏截了张图。不过写者还以为会叫它艾尔菲(elf)来着。
  • ⑧ 写者的道德看法较为传统,伦理观念也比较保守。在《Dungeon Town》中,我相信有很多玩家都不认为某些剧情可以算是NTR环节。但仁者见仁,智者见智——写者没有改变自己的看法与观念的想法。故相关内容不作额外的讨论。

故事和剧情叙事

经典的二次元抽象剧情

在上文中,我们较为详细讨论了该游戏中纯爱与NTR两个基本矛盾面的对立与统一。而接下来,写者将对《Dungeon Town》的故事和剧情在进行一定程度的抽象后再进行主体框架的概况——以防止任何可能的非必要剧透。

写者也玩过很多世界观更抽象的游戏作品,它们要么是拔作——一切都是为了HCG服务,所以这些世界观与剧情都只是正餐前的开胃菜,无关紧要;要么是像素或者JRPG小黄油,剧情和世界观的设定可谓是抽象。这些游戏在游玩过程中,在大部分时间里,你都可以以看乐子的心态去品鉴游戏剧情发展的。

《Dungeon Town》由于世界观也较为抽象,设定上也非常的“二次元”。如果你硬要带入现代,或者说是传统的道德观,那你就是在自找没趣。而整体的故事情节也并没有那么多所谓的“黑深残”。更何况直至结局,只会有一名反派角色死亡。可以说,如果你能和写者一样,有着灵活的道德底线和丰富的黄油经验,抛弃掉(部分)传统的道德观念与伦理守则,那么游玩起来也不会有太大的压力。

但是,看乐子≠故事轻松。如果你单推的是Aliticia以外的角色,那么很遗憾——我相信“我要给xxx完整的一生!”,”牛头人必死无疑“这几句话一定会常在你的耳边萦绕。同时,游戏中是有着如同Bad End(以下简称BE)的结局和故事设定。如果你选错了,那么某个角色或最终的剧情可能就会迎来一个“不太好”的结局。不过好在相关的选择支都非常明显,游戏会直接告诉你:如果你选这个选项,就会触发BE。所以玩家并不需要查看任何攻略来进入最后的Good End。更重要的是,游戏在通关全部本体的游戏内容后(注意:是全部内容。游戏在通关好结局后还有着3-4小时的游戏流程可以继续游玩,这部分内容相当于后日谈或额外内容。)就可以开放全CG。所以如果只是想看CG但不想看那些“不太好”的剧情的玩家,可以不用SL回去就能看到全部CG内容。

总的来说,剧情发展很经典,没有太多令人出乎意料的剧情。故事方面从整体来看,发展节奏把握良好,主线推进松弛有度,支线扩展善乏可陈,剧情冲突略显平庸,人物塑造可圈可点,开篇叙事扣人心弦,中期过渡稍显平淡,结局收尾平稳落地。用人话来说,细节部分稍显瑕疵,但整体来看无伤大雅。如果写者的评价要量化为十分制的评分,那么对于本游戏的剧情和故事而言,最后的评分就是8/10


  • ① 大作≠3A。画面,剧情和玩法,只要其中两点都算优秀那就是大作。
  • ② 不等式秒了。
  • ③ 这3-4小时大部分时间都花在爬某个有着100层迷宫上。只有爬完这100层迷宫,击败最终boss才能解锁全CG。所以写者爬到后面已经在开始研究怎么速通了。
  • ④ SL:即Save And Load(存档与读档)。对于有着存读档机制的游戏,玩家可以通过在关键选择支或某些难以抉择的时刻存档,在观看完某个选项的后续剧情之后再通过读档回到当前时间点,以跳过前面重复的游戏流程。该技巧可用于所有有着存读档机制与分歧选项的游戏中。
  • ⑤ 用十分制是最直观的。总体评价能低于7分的游戏我都不会太推荐各位游玩。

玩法与游戏机制

如何巧妙设计玩家的“成长曲线”

剧情和故事还过得去,那么玩法设计呢?JRPG类型的黄油不像视觉小说(Galgame),玩家有着自己的操作空间。这导致玩家相较于剧情,会更加关注游戏本身的玩法和游戏机制的设计。

玩家对不同类型游戏的关注点

各位先别着急反驳。首先,Galgame(以下简称Gal)本身作为视觉小说,侧重点在于“视觉”与“小说”——前者以游戏的画面呈现给玩家,后者以文本的形式描述一个又一个故事。正如小说一样,Gal的目的是讲好故事,而非为玩家提供游戏性。这个故事不一定非得是触动人心的、史诗般的、动人心弦的故事,也可以是我们俗称的“废萌”——此处我们以柚子社(YUZOSOFT)的《魔女的夜宴》(SABBAT OF THE WITCH[5]和经典催泪向作品《eden》[6]为例。

《魔女的夜宴》总体来说,剧情起伏较小。即使某个角色在结局时消失,我也知道她一定会在After Story或者是在后续的剧情中打赢复活赛然后卷土重来。同时,剧情中的转折与发展都不会太超出玩家的预期发展,有着较多Gal经历的玩家往往能将剧情”一眼望到头“。但是,《魔女的夜宴》在进入角色线之后,总体的“含糖量”不低;且从整体剧情来看,故事也并不是那么的单调无趣。比如”起爆器“和”桌交“等梗能流传至今,这也从侧面印证了《魔女的夜宴》那所谓”废萌“的故事也并不差。如果要用一个词语来形容《魔女的夜宴》的话那就是“凉白开”——能喝,液体表面也没有什么起伏;无味但不会烫嘴,而且有不少的人喜欢喝凉白开。

而《eden》,作为写者童年游玩Gal的启蒙导师,它的结局给当年的写者真的带来了巨大的震撼。这也导致写者迄今为止都没有过多的去接触催泪向的二次元作品。当然,在二次元作品中角色的死亡并不少见,但是在故事烘托,场景渲染,剧情推进,音乐衬托以及”f(Sad)max=W1+W2+W3的辅助下,再简单的死亡场景、再简短的死亡剧情也会在种种加成下给玩家带来不小的冲击。

综上所述,Gal玩家比起游戏机制,更注重的是剧情以及画面。剧情平淡如水?剧情抽象逆天?这些都不是重点。对于Gal玩家而言,看完一个能令自己满意、令自己满足的故事才是最重要的。此外,玩家能通过视觉直观感受到的便是游戏的画面,比如人物的立绘与画风等。而立绘与画风往往是Gal玩家决定是否要“购买”或“开始”游玩某款Galgame的主要因素之一。所以,就像二次元游戏的经典定理那样:“立绘能吸引大部分人,剧情能留住大部分人,而玩法能吸引并且留住那少部分人”。3A有着自己的“剧情,玩法,画面”的三角形定理,Galgame也是如此。只不过大部分Galgame都选择了向剧情与画面方向发展,仅此而已。

所以,游戏玩法对于Gal玩家而言:可有可无。有且做的好,则锦上添花;无也无伤大雅。但对于JRPG黄油玩家来说,玩法的重要性并不比剧情的重要性低。但是在讨论“为什么”之前,我们需要先明确JRPG中“玩法”一词所表示的范畴。

“JRPG”一词已经很明确的告诉了玩家这类游戏的玩法——打怪升级,捡素材,卖道具,换装备。所以,在JRPG中,“玩法”不仅仅指的是游戏本身的玩法,还包括了游戏的核心机制与机制设计。以下举出四个最常见、最基础的JRPG机制设计,以供读者更好的理解“什么是玩法”。

  • 等级制度与战斗系统。如果该游戏有着刷怪机制与战斗系统,那么自然而然地的会有着等级制度。那么敌方的难度梯度如何设计?玩家的成长曲线如何增长?装备的更新变化如何迭代?这些都是值得制作组思考的问题。
  • 探索机制与地图生成。JRPG类型的探索无非就是地图探索。而地图的生成则可分为两种:生成预先制作好的地图或是随机生成地图。两者各有优势与缺陷。前者对于玩法并无太大的提升,但是便于玩家推进剧情与攻略进度;同时对于需要“刷刷刷”的游戏,玩家也能更好地、更快速地找到需要刷的物品或敌人。但是当玩家的游玩阶段进入到后期,预生成的地图就会变得乏味,玩家如同在流水线上拧螺丝一样反复走着那条同样的路。而后者在一开始能为玩家带来一定程度的新鲜感;每次进入关卡都是不一样的地图,变数更多,随机性也更高;但是如果单纯只是地图的随机生成,从始至终都没有针对于不同游戏阶段或不同地图的玩法上的变化,那么后者给玩家带来的“坐牢”体验丝毫不会亚于前者。地图生成与玩家兴趣的关系可以参照下图。
地图生成模式对于玩家兴趣的影响

可以看到,由于前期“新鲜感”的影响,地图生成方式对于玩家兴趣的影响不大。但是随着游戏推进,玩家会逐渐意识到虽然地图在变化,但他们做的事情从始至终没有变化。无非是敌人的立绘变了,地图的场景变了,角色的技能多了。此时随机生成的地图就能更好地为玩家兴趣“保鲜”,它能减缓玩家意识到该问题的进度,让玩家能在更接近游戏后期甚至是末期才意识到“自己在游戏里上班”的问题。

但如果是“糟糕的随机地图生成”——全程只有地图的随机生成,但是游戏玩法,地图机制,甚至是敌人立绘都没有变化的话,那么随机生成反而会加速玩家兴趣“死去”的过程。

  • 支线设计。支线任务也是JRPG游戏中重要的一环。玩家除了在支线任务中可以获得诸如金钱或经验值一类的奖励,还有可能获得特殊道具、强力装备、额外CG等具有特殊性的物品。同时,支线任务的完成与否还有可能影响到游戏的结局走向。
  • “无用文本”。这里“无用”并非是真的无用。而是指对主线剧情的推进无影响,独立于主线之外的文本。比如队友间触发的随机对话,NPC之间的交谈。这些文本虽然并不能帮助玩家加深对于主线剧情的理解,但是可以拓宽玩家对于游戏整体世界观与故事线的视角,对于丰富游戏内容是十分有益的——前提是这些对话并不是滥竽充数的。

接下来让我们回到主线中,来看看在《Dungeon Town》是如何实践上文提到的四类游戏机制的。

  • 重置等级。是的,如果玩家没能“抵挡住”,那么就会在游戏中第二天醒来时被清空等级。所以在游戏后期,玩家可能在入睡前还是150+级,做完梦后一觉醒来就回到了1级。更重要的是,在主线任务中也会发生清空玩家等级的事件。如果是一般的JRPG游戏,制作组早已原地螺旋起飞去外太空当太空垃圾了。但《Dungeon Town》在清空玩家等级后,会贴心的根据被清空的等级给予玩家特殊的货币。该货币可用于购买特殊的道具、解锁或观看CG。玩家若想回到原来的等级也并不困难。原先从1级升到10级可能需要500经验。但在被清空等级后,从1级重新升到10级可能只需要50经验。这使得玩家由于“多次的等级清空”所感到的挫败感与烦躁感减轻了不少。而且游戏中等级相较于装备的作用更小,只要你有足够优秀的装备与队友,那么即使你与敌人的等级相差了80级,战斗起来也不会也太大的压力。可以说,在《Dungeon Town》中,等级变得没那么重要。战斗中更重要的是你是否选择了正确的队友,是否更新了你的装备。然而,不可否认的是清空等级,且后期略为频繁的清空等级实则有些许“恶意延长玩家游戏时间”的意思。所以仅针对该部分,写者给出的十分制评分为7/10——逻辑上合理,情理上烦人
  • 随机地图生成。很遗憾的是,本游戏的随机地图生成做的实在是枯燥乏味,单纯地只有地图路线的变化。写者游玩到后期纯粹就是为了赶路而赶路。地图表面看起来是随机生成,但是每次的游玩体验可谓是千篇一律。对于此部分,写者的十分制评分为6/10——有想法,但是实践情况糟糕
  • 支线与额外文本。“支线任务较为充足,但额外文本重心失衡”,这是写者对于《Dungeon Town》余下两个游戏机制的概括。可以说,制作组在支线部分算是下了些许功夫,写者在清理支线任务时的“打工感”也较弱。但是制作组对于额外文本的把握失衡。游戏中有大量关于“连脸都没有”的NPC的真正意义上的无关文本。这些文本数量多,但实际意义小。而玩家与主要角色、主要角色之间的对话相比起来却少的可怜。总的来说,写者也能理解制作组基于各方面考虑从而作出的决定,所以这两个游戏机制的十分制评分分别为8.5/10与7/10。

对于一个JRPG黄油来说,《Dungeon Town》能做到这种地步已算是优秀水平。写者在游玩过多部同类型游戏后,对于这类游戏游戏玩法的期待值早已调低了不少。无论如何,《Dungeon Town》还是在游戏玩法方面给写者带来了不少的新鲜感,值得各位一试。


  • ① After Story:俗称的”后日谈“。后日谈的故事线通常发生在主线故事之后,作为原先主线故事结局在剧情上的补充,或是满足玩家对与某一角色共度未来生活的展望与幻想。在部分游戏中后日谈会以DLC的形式与本体分别售卖。
  • ② 含糖量:并非指”食物的含糖量“。而是指两个角色之间充满爱意的互动次数非常之多,让人感到十分的满足。该词语常见于各类纯爱故事的评论区中。
  • ③ 难绷。
  • ④ 3W:Who(谁死了),Why(因什么而死),When(在剧情发展的哪一时间点死)。在”W1=主要角色、W2=寿命论(或自主牺牲)、W3=结局“时该函数取得最大值Sadmax
  • ⑤ 数据编的。
  • ⑥ 后期与末期:后期主要是指玩家成长曲线与等级增长曲线已趋于平缓;角色装备已基本定形;人物主要与重要技能已全部获取。而末期则是在后期的基础上,特指玩家即将迎来最终Boss战,向最终Boss逐步推进游戏进度的过程。
  • ⑦ 地图机制:比如以“地牢”为背景的地图会在道路上设置尖刺和触手的机关。以“火山”、“地狱”为背景的地图会设置与火(如炸弹、熔岩等)相关的解密。
  • ⑧ 在JRPG中常用Credit或Gold来表示金钱。具体的表现形式取决于游戏的世界观设定与故事背景。

立绘与人物形象

古老却耐看

可以说,《Dungeon Town》的立绘把写者带回了2010年。第一眼看过去,实在是不咋地。第二眼看过去,还是不咋地。不过到了游戏中后期看习惯之后,就觉得立绘是越来越耐看。可能是剧情烘托到位了吧,看谁都顺眼。

不过如果你是奔着HCG来的,那你可能要失望了。说实话本作HCG的可用性和耐用性都比较低,而且部分肢体部位看起来像是用橡皮泥(plasticine)捏的。不过优点是在气氛和文字方面的描写都挺不错,这点算是加分项。对比于同样是迷宫探索类型的黄油《猫猫迷宫记~禁忌的魔族法典~》[7],HCG的质量确实不错,画风和表现力都在水平线以上。但是与HCG相关的所有文本都非常短,场景和情感描述几乎没有。看HCG就像是看只有几个字的PPT一样,随便在屏幕上点几下就结束了。

写者游玩《猫猫迷宫记~禁忌的魔族法典~》的记录

并不是”我只想玩5小时“,而是它的文本量只能支撑的起5小时的内容。立绘再好看,画风再合胃口也是皮囊。没有剧情和文本这个”骨架“的支撑,就算是再顶级的H场景也就只是一个图片包罢了。可以说,《猫猫迷宫记~禁忌的魔族法典~》是典型的在黄油中”只抓表层画面,忘抓深层剧情“的反面教材与经典反例。

Anyway,言归正传。写者为了看下DLC的价格于是去DLSite看了一下,发现《Dungeon Town》已经是2016年的游戏了。距离2024年,这至少已经算是7年前的游戏了。所以写者在画面上的期待值也没有那么高。

《Dungeon Town》的DLSite页面

美术与背景音乐

平淡但不至于乏味

接下来说一点很多黄油都会忽略的两点——美术与音乐。至于为什么写者要说这两点经常被忽略,会在下文中提到。

此处的美术需要和上文的人物立绘进行一定程度上的区分。此处的美术指的是除了人物形象以外的场景设计,UI设计等非人物的艺术设计。对于音乐,写者也并非所谓的“专业音乐鉴赏家”,也不是什么“艺术大师”。对于美术,能看就行;对于音乐,能听就行。

为什么很容易被忽略?因为大部分有战斗系统的JRPG游戏都是基于同一个引擎,甚至同一套素材做出来的。如果同类型的游戏玩久了,就会感觉野怪的立绘,地图素材怎么都是千篇一律,导致推图的时候心中只剩下不耐烦。当然,对于JRPG类型的小黄油而言,如果立绘和画风做的很不错,那么做好美术和音乐属于是锦上添花。如果立绘和画风做的很烂,那么做好美术和音乐属于是舍本逐末。两者属于是基础与上层建筑的关系。

写者也并不是说地图素材重复,背景和敌人立绘复用换皮这些不好。而是大部分有战斗系统的小黄油,本身战斗部分就很枯燥。玩起来只有折磨和无聊。如果在此基础上美术也做的很烂,比如看到沙漠相关的地图,还没进去你就知道这地图素材长什么样,那推图过程将会是折磨中的折磨,痛苦中的痛苦。

《Dungeon Town》整体的美术还算过得去。起码不全是用到烂的经典素材。至少写者在游玩的时候没有感到太多的熟悉感。而音乐部分,不出众,但也不会听到耳朵起茧。写者从头玩到尾都没有对哪一段的bgm感到印象深刻。但在游玩的过程中也不会觉得音效和bgm这部分做得很差。总的来说,对于小黄油而言,这方面的新鲜感是有的,但并没有那么地出众


  • ① UI:即用户界面(User Interface)。用户所能在屏幕上直观看到的所有图形都属于用户界面。用户可以通过可视化界面,与游戏的底层代码进行交互,从而实现某些功能或触发某些事件。如一个可点击的按钮,一个可输入的文本框。
  • ② 大部分都是基于RPG Maker制作。
  • ③ 这种游戏我建议直接开个修改器打过去。能刷怪刷一下午纯属闲出病来了。

总结与全文概括

值得一玩的佳作

总的来说,《Dungeon Town》在黄油中也算是T1梯队的了。出色的剧情和故事描述,充实的游戏内容等优点让这款以2024的眼光来看,画风和立绘都说不太过去的游戏在写者的steam黄油库中脱颖而出。不过这些也只是写者的个人观点。画风和立绘,剧情与故事,这些都属于主观与主观之间差别较大的关注点。

俗话说得好:“萝卜青菜,各有所爱”、”一千个读者有一千个哈姆雷特“。写者只能在这里吹一吹这个游戏的这里好那里好,实际上怎么样,具体玩起来怎么样,还是自己上手了才知道。

当然,佳作不代表没有缺点。后期赶工/枯燥/无聊/堆料的经典JRPG问题也是存在的,但是严重程度不深,至少能看到制作组的诚意,所以最后写者还是很愿意给出10/10的满分。

附录

本文额外内容

以下小节主要为本文档的后记与所引用文档的出处等内容。由于篇幅过长,或与本文所要表达的主要观点无直接关系,并不在正文部分作出展示。

后记一

本文是否会有后续更新?

说实话,很难说。一是另一个DLC没有汉化,写者实在是不想玩机翻的游戏,同时也没有学习日语的兴趣爱好和打算。另一方面是DLC没上Steam,写者很懒,只想把所有游戏都塞进steam里,不想跑其他平台买游戏。

最后,也是最重要的一点就是,本文纯属我心血来潮+打发时间写的。当时打完觉得这游戏很不错,刚好又是期末考试结束。所以想着要不要写篇万字以上的文章玩玩。然后说做就做,从发布开始来来回回改了100多次。经常就是中午和下午下班休息的时候写个几段这样。大概写写停停持续了半个月左右。

心血来潮

不过要是每玩一个游戏都写一篇万字大作文,那才是真的要我老命。本来玩游戏就像喝水一样,玩完一个马上就接着下一个。可能一个游戏打完几个星期,几个月,甚至一两年之后突然就想起来有这么个游戏,然后写篇锐评回忆回忆。更何况文章字数多也不代表好,能表达清楚意思就够了。

说写一万,就写一万

可以看到本文有不少错别字也好,语法和文法错误也好,总之就是一堆错误。我也懒得去校对。如果哪天偶然撇到了一眼,那就顺便改了。如果没看到,那就算了。

如果DLC有朝一日能登上steam的话,那我肯定是会买来玩的。之前玩秋叶原之旅的时候就是,打完全成就之后就扔进库里面吃灰了。结果没过几个星期卡蒂线DLC就登上steam了,所以补上DLC又打了一个周目。只能说好玩的游戏就是值得这么做。

后记二

全CG存档–更新于2024/3/3

全CG存档

一直忘了这件事,最近才想起来。这里把全CG存档补上。以后如果出了DLC可能会重新再打一遍。

引用

本文引用出处

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