《剑星》,充满意外与鼻血的动作打击新力作

发表于 2025-11-04  22 次阅读


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评测《剑星》,充满意外与鼻血的动作打击新力作

游戏评测:《剑星》基本介绍

近年,随着电子游戏产业逐渐融入主流文化,几乎所有的创作者都开始有意无意地降低作品中的感官冲击。特别是高度工业化的第一方与第三方主机阵容。在 2024 年的今天,《剑星》也是一款值得支持的作品,即便是出于游戏类型多样化的考量。

 

这种说法并非仅仅为了让玩家放心接受游戏中的情色成分。除了油光水滑的软色情,《剑星》还有其他值得讚赏之处...就是它也相当血腥。如果说性与死亡是人类的永恆母题,那幺最简单也最直接的方法就是塑造一个风骚的女性角色,然后让她主动或被动地参与赛博屠夫的行径。

评测《剑星》,充满意外与鼻血的动作打击新力作

《剑星》并不是第一个採取这种方式的游戏。早已有《龙背上的骑兵》、《魔兵惊天录》和《古墓奇兵》等系列作品,我们只能期望《剑星》不会是最后一个。
间单来说,《剑星》的游戏体验主要源自两个层面。
一方面,是女主角伊芙身上散发的强烈女性魅力;另一方面,则是通过动作系统和QTE演出形成的动作性感官冲击。为实现这两点,游戏在许多方面做出了必要的取捨,因此也产生了一些争议。不过,游戏整体的美学体验终究是有所呈现。

 

话虽如此,能够同时满足这两点的游戏并不多,而能像《剑星》一样在两方面都做得如此出色的更是少之又少。

 

游戏评测:《剑星》女性魅力呈现

首先来说女性魅力这部分。游戏中,伊芙共有超过20套定製服装,从常见的皮质衣物到高领毛衣,再到前卫的赛车女郎装,各种风格应有尽有。如果玩家偶尔想走出高级趣味,游戏也提供了一些令审核人员头痛的外观选择。

 

在单机游戏尤其是角色扮演游戏中,这样的角色定製程度看起来可能有些普通。但对于一款操作要求较高的準硬核动作游戏而言,为一个角色设计超过20款外观皮肤绝对是前所未有的。如果以网络游戏的商业模式来看,将游戏中的各种高品质时装贩售,这些时装可能就足以让《剑星》的价值超前于整个游戏本身了。

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当然,伊芙之所以能够享受穿着的自由,部分原因可归功于游戏製作人独特的偏好。在高强度运动中,紧身衣不但能勾勒出身体曲线,而且不会让玩家感到遮挡或走光,同时也比裙子等软性布料消耗较少的美术和运算资源,进而提升游戏的性能表现。

 

如果不直接询问製作人的话,很难判断这是刻意安排还是无心插柳成花。

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然而,正如前文所述,对于追求极致美感的女性形象,必然会带来一些无法避免且持续存在的困扰,令玩家在游戏过程中感到厌烦。除了常常需要玩家空出一只手按截图键或处理其他事务外,《剑星》中角色的操作手感也时常让人想放下手把,去洗个脸让自己清醒一下。

 

这里所指的角色手感,是指伊芙在游戏大地图上移动、互动等一般动作时的反应与操作感受。

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为了呈现游戏中夸张的身材比例和穿高跟鞋后的婀娜姿态,《剑星》中的人物动作显得相当呆板。包括人物转身、步行、攀爬、跳跃等常见动作在生效前后都会採取符合T字台美学的特定姿态。这使得角色在移动和互动时总是带着一定程度的延迟或阻滞感。

 

在线性流程和地形平缓的关卡环境中,这样的动作风格可能会为游戏增添些许亮点。然而一旦这种呆板的互动模式应用在《剑星》开放世界的複杂地形和融合细节解谜元素的游戏场景中,游戏的操作感受就会变得非常僵硬和怪异。有时候,伊芙细长柔软的身体就像弹簧般在地形间反覆伸展,与她在战斗中展现的优雅姿态形成强烈对比。

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这个黏滞的操作手感在接近15小时的游戏过程中不断挑战玩家的神经。这种感觉让我比女性角色更为反感。很难想像,《剑星》中竟然还有大量的破碎地形和类似《古墓奇兵》的攀爬环节,甚至还有令人厌恶的3D平台跳跃。这种设计除了让玩家主动冒险跳下平台以外,并没有任何值得回报的内容,让人不禁想问製作人,在添加这种3D平台跳跃时到底在想些什幺。

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虽然互动手感有问题,《剑星》中的线性关卡和两个小型开放地图的设计还算合理。儘管任务设计偏向单调,关卡设计也不算出弯出拐,但凭藉着绚丽的美术和音效,游戏依然保持了一定的新奇感和探索乐趣。

 

 

游戏评测:《剑星》节奏平衡控制

除此之外,《剑星》还巧妙地控制了两张开放地图的範围和任务数量,将其间断地置入线性关卡之中,调节了游戏节奏,效果出乎意料地不错。

 

然而,开放世界的存在也带来了游戏内部的平衡问题。具体来说,《剑星》将提升角色能力所需的装备、升级资源以及时装蓝图和素材隐藏在各个角落,需要玩家不断在地图中寻找。

 

考虑到《剑星》的动作特性,这些能稍微提升角色性能的道具必然会对操作手感和战斗风格产生显着影响,这将导致喜欢不同任务风格的玩家在游戏体验上产生明显分歧。

 

个人体验来看,即便收集了游戏中所有成长元素,对抗 Boss 时的压力仍然相当大,而这还只是在普通难度下。同时,游戏中的升级资源分布也不太公平:用于解锁 4 个晶片插槽的万用螺丝掉落频率高且数量多,而用于提升攻击力和补血的素材却非常缺乏,甚至直到通关都难以蒐集到足够数量。

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万用螺丝的溢出,是製作组提前考虑到偏线性的游戏体验,从而得出的保底养成方案,这至少能保证一部分玩家的基本攻关体验,但也反映出了线性关卡和开放地图互相穿插的勉强之处。这将导致游戏的动作体验出现不小的偏差。

 

而动作战斗部分恰恰又是《剑星》的重中之重,如果想要有良好的战斗体验,那幺平时不接触动作游戏的玩家,势必要在清单式任务和探索大地图上花费一些时间。还好,游戏中的地图可探索面积比较克制,而且 3 步一个篝火, 5 步一个传送点,主角伊芙的移动性能更是堪称日行千里,尽量做到了扬长避短,长痛化短痛。

 

同时,游戏里的各种垂直高低差地图,和各种花样不同的推箱子谜题,也提供了一定量的探索价值,真玩起来也不至于清汤寡水。更何况,《剑星》还做了所有开放世界游戏的杀手锏——钓鱼玩法,而且为钓鱼适配了 DualSense 手柄的非线性扳机震动,甚至连钓鱼都能钓出强烈的「打击感」。

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当然,如果一开始就是来看大女孩蹦蹦跳跳换衣服的,那幺你可能就要担心游戏那「骨感」的 B 面了。

 

游戏评测:《剑星》十足的动作打击感

《剑星》的动作玩法无疑是一根难啃的骨头,儘管不算非常硬,但也足够劝退不少牙口不太好的玩家。但如果有一定的 ACT 游戏功底,而且愿意主动适应本作略有延迟的闪避和弹反窗口,那幺《剑星》一定不会让你感到失望,甚至有不小的概率会让你喜出望外。倒不是说它的系统有多深、花样有多丰富,而是《剑星》将一款动作游戏最简单直接的「爽」感,拉到了一个相当叹为观止的程度。

 

具体有多爽?这幺说吧,在 30 小时通关《剑星》并且意犹未尽后,因为游戏暂时没有 Boss Rush 和读档功能,我被活生生地寸止在原地,不得已只能回去用一款白金工作室的神作过了一把瘾。你们大概已经猜到了,这部作品的主角也是满头白髮,而且还穿高跟鞋。没错,它就是:《潜龙谍影:复仇》。

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《剑星》的 Boss 战在感官体验上的表现堪称一绝,不夸张地说,已经能媲美当年《潜龙谍影:复仇》的水準。这两款动作游戏有一个共同之处:它们在战斗中展现超高质量的演出,让玩家感官受到极度刺激,但同时并未放弃动作游戏的核心玩法,不至于变成全面依赖快速反应的 QTE 表演游戏。

 

这两款游戏均巧妙地将夸张的 3D 动作镜头、震撼人心的血腥效果和粒子效果,巧妙融入角色与 Boss 之间的战斗中,每一次完美的反击、闪避和及时的 QTE 都可能带来精彩绝伦的表演,直接拉高玩家的游戏体验。《剑星》虽然在动作流畅度和进攻节奏上稍嫌逊色,但在穿插战斗与大篇幅表演的设计理念上依然十分出色。

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相较传统的硬派 ACT 游戏或者是较轻盈的《潜龙谍影:复仇》,《剑星》为了追求单纯而直接的感官冲击,将游戏的战斗节奏稍微放慢,降低了一定的难度。这让主角伊芙的各种攻击动作对于快节奏 ACT 玩家来说有些缓慢,角色的闪避和格挡都存在明显的延迟,且无法中断后续攻击,使用起来有些笨拙,并不是十分顺手。

 

然而,即使对许多热衷于冲刺的玩家而言,这种程度的战斗也是一大挑战,儘管在之前公开的试玩版中并不十分明显。在完整游戏流程中,《剑星》的 Boss 战难度会在第二个开放地图前后急剧上升,形成明显的游戏高峰。此时,玩家所收集并强化的各种战斗晶片将逐渐发挥作用,辅助角色本身的技能体系,形成相对固定的战斗风格。

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《剑星》的战斗系统其实并不複杂。除了连续按下轻重攻击会触发不同的连击外,游戏中的所有技能都需要透过组合按键才能施放。主角伊芙可以根据不同的资源种类来使用 4 种攻击手段,其中包括消耗贝塔值的 4 个技能、消耗爆发能量的 4 个技能、以及消耗变身资源的一整套新动作和 4 个额外技能,还有使用不同弹药和道具的远程战术。

 

除了子弹这种可掉落的消耗品外,其他技能几乎都需要透过完美闪避、完美招架,或对敌人进行处决等方式才能触发。玩家可以利用晶片和脊椎来强化特定技能组,或是提高弹反和闪避的判定窗口。当技能性能提升到最佳状态时,角色的动作韵律会有质的提升。

 

在游戏后期,角色性能成熟后,原本稍显迟缓的闪避和招架判定反而比即时生效的动作更容易触发完美效果。这是因为普通玩家习惯于採用更安全的策略,在敌人攻击时就提前按下防御,而略有延迟的招架判定,再加上额外增加的完美窗口,使得原本的普通防御更容易转化为完美招架。

 

与其他动作游戏最大的不同在于,《剑星》所有 Boss 都没有霸体,除了固定的二阶段动画外,玩家可以随时通过组合技能打断 Boss 的全部动作,包括无法防御的攻击,以及需要分别面向和背向 Boss 的闪避攻击等。如果收集了足够的贝塔技能组件,甚至可以全程使用技能抑制 Boss,降低整体难度。

 

例如,玩家可以使用全身无敌的“次元斩”与 Boss 对抗,或者利用带有失衡效果的技能干扰 Boss 的架势。最为惊人的是,《剑星》的变身模式所有攻击都附带技能级的削弱效果,即使只是普通攻击,也能将 Boss 牢牢压制。相较于其他 ACT 游戏,《剑星》这套资源和技能系统无疑非常强大,甚至因此做出了许多动作系统深度上的取捨,但这一切都是为了让玩家尽可能获得正面回馈。

 

这并非遗憾或缺陷,而是经过刻意设计的呈现效果。《剑星》呈献的战斗场面让人留下深刻印象,足以唤起玩家对初次接触动作游戏时的冲动。当 ACT 爱好者第一次玩到心目中的梦幻游戏时,应该不会想到游戏的动作系统有多深入、攻防节奏有多精密,或者设计有多出色。

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而是会着迷地想:哇,这游戏看起来太酷了,玩起来也太过瘾了!

 

这完全是感官刺激所带来的感性体验,而刺激程度往往取决于游戏所散发的荷尔蒙密度。当玩家控制雷电把数十米高的合金装备 Ray 像门板一样扔出去时,没人会在乎这游戏的系统如何、剧情是否单薄,因为此时所有人只会觉得:这款游戏真是太酷了!

 

这种感觉并非通过打败 Boss 或者开启我心灵的门扉而躲得进,《剑星》给人的第一印象正是如此。

 

 

游戏评测:《剑星》心得总结

然而,对于那些已经燃尽热情或天生不易被刺激的玩家来说,这种表现可能就没那幺有效了。相反地,不受此影响的人可能只会摇摇头,甚至觉得这种程度的表现过火,充斥着装腔作势的感觉,以致显得有些无聊和尴尬。这种过火的情况有时也会出现在其他日式动作游戏中。

 

但正是这种激发荷尔蒙的本能冲动,正是属于过去电子游戏的原始生态。如果可能的话,我希望西方文明的影响永远不要触及此地。

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当然,Shift Up 肯定还有很长的路要走,《剑星》本身也存在着一些问题,虽无致命之处,却像陶瓷娃娃脸上的粉刺一样让人难以忽视。游戏音乐虽在水準以上,但与众所周知的 ACT 金曲相比,仍有一定差距。

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但我一直记着一句话:用一个新工作室的首部作品与业界资深作品和行业标竿相比较,是件自找苦吃的事。无论结果如何,都不能证明什幺,反而只会显得自己显得老套。这种无聊事在小型工作室业内也屡见不鲜。

 

希望这些新手工作室能保持初心,继续努力向前。我很期待未来 Shift Up工作室推出的新作品,希望《剑星》不是他们的巅峰之作。

 

 

《剑星》游戏资讯

游戏标题 剑星
游戏类型 电子角色扮演游戏、 动作冒险游戏、 格斗游戏
发行平台 PlayStation 5
发售日期 2024 年 4 月 26 日
游戏分级 18 限制级
开发 SHIFT UP Corporation
贩卖 索尼互动娱乐
对应字幕 简体中文, 韩文, 英文, 泰文, 繁体中文, 日文

 

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