
《黑神话:悟空》基本介绍
- 画面出色,中规中矩,佳作以上,神作未满
《黑神话:悟空》是一款好游戏吗?我想这是许多还没购买玩家心中的疑问,毕竟游戏从发售以来就一直受到各种吹捧与各种攻击,但在经历过数十小时体验后,个人可以肯定的说这是一款佳作,游戏的画面表现、西游故事的改编、动作玩法的机制都是在水準之上。
当然也有很明确的问题,像是优化虽然不差但适配不佳,导致有人会有频繁闪退的问题,另外新团队在动作打击感与地图设计引导方面欠缺经验,但丰富且讲究的妖怪设计与神话故事可以让人忽略部分问题,商店评价纵然有许多民族性的加分情况,但忽略这点本作的表现也值得在8分左右,确实能体验到过往不曾有过的西游记与中国神话魅力。

中国神话中的妖魔鬼怪,还是要中国的团队才能掌握其神韵
《黑神话:悟空》剧情介绍
- 不同以往的西游记,写实、黑暗的神话故事
相信多数人接触西游记都不是来自于原文小说,而是来自于星爷的电影或是张卫健的电视剧等等改编作品(暴露年纪),也因此这款依据西游记小说故事加以改编的世界观,对大部分人来说应该会有点陌生与新鲜,尤其本作的背景是设定在西游记故事之后,讲述孙悟空取经返回花果山之后,又因为能力被天庭忌讳,并再次与天兵天将大战而遭到杀害,变回石头的原创故事。


剧情中我们扮演有着悟空样貌、相似能力,犹如其转生的「天命人」,受到花果山老猴子的指示,出山寻找散落于世,象徵孙悟空六根的六件灵物,并认为只要找回这些灵物,他们的花果山大王,齐天大圣将有机会再次复活,剧情上我们就会顺着寻找灵物的路线,重游过往大圣取经时所经之路,并发掘这些地方在当年三藏与悟空一行人通过后,这百年之间又发生了哪些变化。


而不同于以往西游记的故事题材,大多是比较明亮、诙谐的设定,本作的剧情相对严肃,走着符合标题「黑神话」的写实路线风格,游戏用相当考究的设定来还原小说、山海经里面各种的中国妖怪、妖精设定,每一支妖都有详细的身世记载并在这些记载中串接起这一章节的故事,游戏过场中并没有太多文字对白或是剧情过场,而是要玩家收集、读取这些文献后,才在章节结束时以动画形式播放这一章节的故事与源由,剧情有点介于一般 RPG 故事演出与魂系游戏的破碎式叙事之间,想了解故事的话一定要详读下「影神图」里的记载。


《黑神话:悟空》游戏系统
- 四处借鑒,难度偏易的动作游戏
黑悟空的感觉会让人觉得是「类魂游戏」,游戏里的小庙类似于「篝火」,可以寄託元神作为复活点,并用来準备装备、法术与升级,玩家以章节的形式探索箱庭的空间,关卡中会有可以打坐的地点,这个部分是类似《对马战鬼》的俳句,能坐下来欣赏风景,只是没有吟诗。
难度方面则介于《战神》与「类魂」这两种动作游戏之间,整体难度不算特别高,第三章以后的地图有一定挑战性,但光无「死亡惩罚」这点就很亲民,死亡完全不用担心经验值损失也不用捡尸,打 BOSS 一直失败也会累积足够经验来提升装备、技能、法术等等。



关卡内有打坐点,可以欣赏风景同时获得技能点
操作上会需要练习的是武器棍棒的出招方式,棍棒分为劈、立、戳三种棍法,战斗分为轻、重两种攻击,轻棍可累积气力,重棍消耗气力来创造特殊攻击,玩家需要一点时间来熟悉所谓的「切手技」(轻棍转重棍攻击),很多技能都是透过这个切手来触发,和敌人对战的过程中,悟空没有基本的防御能力,虽然可以透过切手使出「识破」来进行格档反击,但是闪躲才是主要避战方式,完美闪躲能累积气力,但判断的时间短且敌人常会连续出招,要连续闪躲较难。

立棍因为有距离优势,是目前比较主流的派系

轻棍攻击中只要有气力点就能进行「切手技」放攻击招式

闪身会在原地留下幻影,主要是用来累积气力,要连续闪多相对较困难
不过游戏有强大的法术能够使用,「定身法」是最重要且最外乡人的法术,配合技能与装备可以把敌人定点在原地数秒钟任你宰割,另外类似于《仁王》,游戏中打败的各种妖怪、头目精魄会成为能被短暂召唤出来作战或直接变身成对方的一种技能形式,透过这点形成雷、火、毒、冰的属性相克,同时还有孙悟空的毫毛分身大招,召唤一堆分身来围殴敌人!


定身法与毫毛分身是两种超好用的法术

除了法术还可以根据收集的妖怪精魄来装备,战斗中短暂召唤出来使用
优点讲完了,再来聊聊缺点,目前太多评论只是一昧的吹嘘游戏的厉害强大,但实际上作为「游戏科学」的第一款单机3A作品,《黑神话:悟空》有着明显是缺乏设计经验的问题存在。

游戏内容方面,有几个会影响到体验的问题,第一个是「空气墙」,地图场景看似辽阔,但实际上是比较偏向「只狼」这种固定探索区域的非开放世界设定,偏偏在地图场景看起来的视觉效果却是开阔能到处探索的感受,导致游玩时常会发生看似可以进入的路线,靠近后却直接撞到空气墙的情况。

但是游戏又有隐藏的地点、BOSS需要探索才能发现,探索时一直撞空气墙就相当影响游戏体验,同时本作偏偏又没有地图,导致玩家只能不断四处碰壁的来找隐藏点,有经验的开发团队会在那些本就设计不能靠近、死路的路线上摆放明显不能通过的杂物又或是悬崖、水域等等,玩家就不会有一直想尝试探索却一直受到阻扰的烦躁感。

看似能走的不能走,看似不能走的瀑布却是隐藏BOSS的位置
黑悟空在关卡设计上基本就是两个存档点(小庙)间的区域塞一些小怪、小头目与 BOSS 大妖,玩家基本就是在区域内不断搜寻头目来打 BOSS 战,一个章节完成数个 BOSS 战后结束,这使得游戏与其他困难向动作游戏相比,玩法体验很大的比重都落在战斗上面,关卡的探索没有足够乐趣来分担战斗的疲劳感,对喜欢挑战的玩家算是优点,但想要有探索体验的玩家会比较失望了。
第二个问题个人觉得是「战斗的变化不足」,这情况有一点像是《对马战鬼》,战斗是好玩的,但会因为长时间、频繁的战斗,在中期就开始觉得重複很腻,但是对马至少还有潜行暗杀、对峙、长短弓、战鬼武器等等战斗层面的变化,而《黑神话:悟空》在武器种类上因为受限只有棍棒与棍式变换,使得整体的变化不够丰富,法术跟变身的两条路线如果能更多元应该就能改善这个问题。
同时战斗打击的回馈感不足,会让本就重複的战斗环节更会玩腻,打个比方,在对马战鬼中虽然中后期开始战斗也显得重複,但至少玩家还可选择怎幺虐蒙古兵、享受刀光剑影的砍杀快感,但在黑悟空中则因为棍棒打击感不足,让战斗的精彩程度下降,加上本作又是战斗取向的设计,长时间、频繁的大小BOSS战,让战斗重複与易玩腻的问题更快的浮现。
悟空的打斗虽然华丽,但打击感相对不足
另外在面对大量远距离的敌人时,我们的天命人没有任何远距离的对应手段,当初展示影片里的丢棍技能似乎被移除了,这导致要对付各种远距离小怪时,玩家得要绕来绕去的,一个不注意就会像第二章开头那样被射成刺猬挺,随着章节进行,越后面的怪与地图设计都会藏有暗算点,明知到敌人在那暗算,却不能用远距离先攻击,只能白白挨打都让人感到难受。
《黑神话:悟空》优缺点一览
| 👍 优点推荐 |
|
| 👎 缺点评估 |
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在优化方面,装置的适配性问题应该是目前最严重的问题,主要应该是发生在 Intel CPU 上,个人在优化方面没有遇到太多问题,除了每次第一次开启游戏的载入速度稍慢些,在 1440P 画质,全最高设定下,不开启光线追蹤的情况下,DLSS(85%),可以保持在 90FPS 上下,连战斗中都不会有明显的 FPS 下降,不过开启光追就是另一个优化水準了,建议这类动作游戏还是关光追来玩吧,总之作为第一款作品可以说在及格之上。(个人装置 R7 3700X + RTX 4070)
《黑神话:悟空》心得总结
- 评分:开口闭口喊神作,会变成捧杀啊,8/10。
游戏本质不差,只是被吹嘘到让人有些反感的程度,放眼同类型的动作游戏,黑悟空有着明确的不足之处,但因为它是开发团队的第一款作品,这些不足之处是可以被体谅的,再加上这是首款中国神话背景的大规模作品,替游戏加分了不少,然而现在有很多所谓的粉丝,打着这面大旗到处指责那些觉得本作算不上是神作的玩家,这种狂粉的程度只会让游戏更难让人接受与被推广了。
退一步说《黑神话:悟空》确实能做到中国玩家所说的「破圈现象」,但破的仍是华人市场,它让一些本来不玩游戏的人,因为这是所谓「首款华人3A」而尝试游戏,这就和先前《幻兽帕鲁》的现象与热潮大同小异,很多不怎幺玩游戏的人都第一次玩了游戏,但我想游戏在故事的表现对于大多数的欧美或其他地区的玩家来说仍过于艰深、不容易懂,剧情的撰写仍是以读过或知晓部分西游记故事的人才会容易理解的架构,许多华人玩家都不一定能搞懂剧情了,其他地方的玩家肯定更摸不着头绪,自然也就难以打开亚洲以外的市场。
章节结束还会有不同风格的动画来解释故事(有点炫技~)
无论如何《黑神话:悟空》都属于是一款佳作,光是中式神话故事中的角色透过出色的画面表现呈现出来,就相当值得体验看看,但战斗层面跟关卡设计存在许多的问题,也希望开发团队吸取这次的经验,在未来多的作品好好改良,而不是因为受到大量人的追捧而沉溺其中,否则可能就真的会是昙花一现了。
这虎妖的脸就跟小时候看过关于虎姑婆、虎伥等恐怖故事的描述一模一样!
《黑神话:悟空》游戏资讯
| 游戏标题 | 黑神话:悟空 |
| 游戏类型 | 动作, 冒险, 角色扮演 |
| 发行平台 | Xbox Series X|S、PS4|5、Steam、Epic Games Store |
| 发售日期 | 2024 年 8 月 20 日 |
| 游戏分级 | - |
| 开发 | Game Science |
| 贩卖 | Game Science |
| 语音 | 中文、英文 |
| 对应字幕 | 繁体中文、英文、法文、德文、西班牙文 - 西班牙、日文、韩文、波兰文、葡萄牙文 - 巴西、俄文、简体中文、义大利文 |
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